lunes, noviembre 25, 2024

Yukito Kishiro en exclusiva

POR JAVIER HEREDIA

– Traducción y redacción: Agustín Gomez Sanz

NOTA: La entrevista puede contener spoilers de algunas obras del autor

Gracias a los viajes que hacemos regularmente a Japón para mantener fluida la relación con las editoriales o terminar de cerrar algún contrato, tuvimos la oportunidad de acceder a esta entrevista a el Maestro Kishiro con motivo del por entonces estreno de la película live-action de su obra más importante. ¡Que ahora volvemos a presentar re-editada y actualizada para esta sección!

En Febrero de 2019 la película criminalmente títulada en castellano sólo como “Battle Angel: La Última Guerrera” (¡¿Por qué le scaron el ALITA?!) se convirtió en un inesperado éxito mundial, más que duplicando las expectativa de audiencia del propio estudio que la produjo. El eternamente postergado proyecto de James Cameron, que venía prometiendo desde antes del comienzo del milenio (y que imitó a medias en su propia serie de televisión, Dark Angel; y cuya tecnología de animación terminó conformándose en Avatar); finalmente llegó a la pantalla grande de la mano de Robert Rodriguez, en una versión que no se acobardó a la hora de mantenerse fiel al comic que le dio génesis casi treinta años antes. ¿Será esa una de las razones de su sorpresiva victoria? Gracias a que Editorial Ivrea publica en Argentina y España todas las series que forman la obra completa de GUNNM (su nombre original en Japón, mezcla de “Gun” y “Dream”), pudimos acceder a una entrevista donde también se cubre bastante sobre el desarrollo de su icónica obra desde los comienzos, su estilo de trabajo y las influencias que la fueron moldeando y a sus secuelas a lo largo de todos estos años.

Nacido en Marzo de 1967 y criado en la prefectura de Chiba, Kishiro era fanático de los anime de mechas gigantes como Armored Trooper Votoms y Mobile Suit Gundam. Empezó su carrera como mangaka a muy temprana edad, ganando el concurso anual al mejor manga de 1984 de la editorial Shogakukan a los 17 años. A partir de ahí publicó diferentes obras de corte futurista en la segunda mitad de los ochenta, hasta que en 1991 saltó súbitamente a la fama mundial con su obra más emblemática, que comenzó a serializarse en la revista Ultra Jump de Shueisha.

Esta charla se realizó en las oficinas de la editorial Kodansha, la editorial que actualmente tiene los derechos de las obras originales GUNNM y se encarga de publicar las entregas más modernas. Ubicado en el barrio tradicionalmente literario Bunkyo en Tokyo, el edificio se divide en la parte nueva y la vieja, la parte de derechos internacionales se encuentra ubicada en la zona antigua del edificio, que da la sensación de estar en un juzgado o un colegio, con una enorme sección dedicada a la biblioteca de títulos de de todo lo que publica esa empresa (no sólo mangas, sino novelas, revistas y etc.).  Más adelante está la sección editorial, donde se atrincheran los varios grupos de editores de distintas series en oficinas calcadas a las que se muestran en Bakuman, con pliegos de tapa por todos lados de “Somos Quintillizas”, “Seven Deadly Sins” y otras decenas más. ¡Mención especial para el dibujo de Hao de Shaman King que cuelga en una de sus paredes! El último lugar a visitar fue el sector de la famosísima revista Nakayoshi, hogar de las series más emblemáticas del shojo como “Sailor Moon”, “Card Captor Sakura”, “Magic Knight Rayearth” y cientos más. Pero pasemos a lo que importa, la entrevista en sí:

A diferencia de como ocurre en muchas otras series, cada tomo de GUNNM abarca una historia autoconclusiva, que a su vez se conecta a un relato que trasciende al personaje de Gally. ¿Por qué eligió esa modalidad particular para narrar la serie original? Y, por lo mismo, ¿qué lo llevó a cambiar ese enfoque en “Last Order”?

Hay dos razones particulares. En primer lugar, quería que la serie se acomodara al estilo de la revista en la que iba ser publicada. Los lectores de “Shueisha Business” eran su mayoría oficinistas de unos 30 años y era necesario encontrar una forma de que convencer a los que no tuvieran interés por la ciencia ficción de que la leyeran. Al compartimentalizar la historia en episodios que abarcaran un tomo recopilatorio, se volvía mucho más digerible para los lectores que comenzaran a leerla en algún punto del medio.
La segunda razón es que quería estar preparado para una eventual cancelación de la serie. Hoy en día hay una multitud de mangas que cuentan historias que se desarrollan en mundos alternativos de ciencia ficción o fantasía, pero en aquel entonces (finales de los ’80, principios de los ’90) un autor sin ninguna reputación previa que se lanzara con una historia de ese género en una de las revistas más establecidas, tenía que estar preparado para encontrar una enorme resistencia. En otra editorial me rechazaron inmediatamente después de explicar que iba a ser de ciencia ficción…
En Last Order cambié el enfoque porque iba a ser serializada en otra revista y también ya no había riesgo de que fuera cancelada abruptamente. El público de esta nueva publicación eran estudiantes universitarios y de secundaria alta, más predispuestos a las tramas de mayor longitud.

Se decía que para el final de la publicación inicial de GUNNM, usted se encontraba enfermo. ¿Era cierto? Y si no era así, ¿por qué terminó esa publicación y qué fue lo que lo llevó a retomarla tiempo después?

Decidí cortar la publicación de GUNNM debido a que problemas personales en el trabajo me estaban provocando un agotamiento psicológico tan fuerte, que terminé sintiendo que ya no podía seguir con ella. Nunca fui a un médico para que me diagnosticara, así que no puedo saber a ciencia cierta si estaba enfermo; pero recuerdo que el mero sonido de la lluvia me podía sacar de quicio, y sentarme frente a las páginas en blanco me hacía temblar de miedo. Estaba al borde de un ataque de nervios…
Ante semejante situación, me vi obligado a ponerle fin a la serie muy a mi pesar.
Con el paso de los años me fui recuperando poco a poco y así fue como decidí comenzar a escribir “Last Order”, donde finalmente iba a poder plasmar la saga espacial que me había quedado en el tintero años atrás.

El estilo de dibujo que utilizó en Ashen Victor es muy particular. Parecería ser que Frank Miller fue una fuerte inspiración en ese caso. ¿Qué otros artistas de comics extranjeros lo influenciaron durante su trabajo en GUNNM?

En aquel momento recuero haber leído “Sin City” de Frank Miller, y que me había dejado una fuerte impresión. Ciertamente su estilo y el de Taiyo Matsumoto fueron una gran inspiración para Ashen Victor.

Otros artistas extranjeros que creo que me han influenciado son: Jean “Moebius” Giraud, Enki Bilal, Simon Bisley, Geof Darrow y Jim Lee, entre muchos otros.

Se supo que usted estuvo trabajando de cerca con James Cameron y Robert Rodriguez en la producción de la nueva película. ¿Cómo fue esa experiencia y cuán fiel es esta película con respecto a la obra original?

La verdad es que no puedo decir que haya “trabajado de cerca” con ellos. En agosto de 2016, Jon Landau estaba en Japón y me acercó una traducción al japonés del guion de la película. Sé que como autor de la obra original no soy el indicado para decirlo, pero me pareció muy entretenida. Más allá de eso, personalmente no hice ningún tipo de corrección a ese guion ni nada por el estilo. En enero de 2017 me invitaron a participar del rodaje en Austin, Texas. Allí pude conocer en persona a Rodriguez y a muchos otros colaboradores. Estando con ellos pude sentir su entusiasmo y respeto por la obra original, así que confío plenamente en que ellos van a terminar entregando un excelente trabajo. Yo sólo voy a ser un espectador más, ansioso por verla cuando se estrene. Si bien hay algunos elementos que se modificaron en la película, el núcleo de la historia, su “alma”, sigue intacto; así que no tienen de qué preocuparse.

GUNNM vio la luz por primera vez en los ’90, cuando el cyberpunk comenzaba a volverse popular; sin embargo 20 años después su historia todavía sigue manteniéndose relevante. ¿Qué razón supone que fuera la clave de esto? ¿Por qué cree que esta obra ha logrado cosechar tantos elogios alrededor del mundo entero?

Creo que se debe a que la serie se centra en considerar qué es la condición humana.
“¿Qué significa ser una persona?”, “¿Cómo se relacionan las personas entre ellas?”, “¿Cómo se vincula cada una con el mundo?”… Todos estos asuntos universales apelan a las inquietudes que puede tener cualquier lector, más allá de en qué cultura o periodo histórico hayan nacido.

Se nota que personajes provienen de diferentes países del mundo. ¿Por qué eligió que fuera así en lugar de dibujarlos como característicamente japoneses?

Si la historia estuviera situada en un Japón futurístico los habría hecho más japoneses, pero el mundo de GUNNM no es así. Más allá de los parámetros que había seteado para las razones que presentaba la historia misma, mi intención original siempre fue pintar un mundo diverso, universal y exótico. Podría decirse que lo que quería era dibujar un lugar “lejos del acá”.

Si los fans tuvieran que llevarse una sola cosa de la película “Alita: Battle Angel” de Robert Rodriguez, ¿Qué le gustaría que fuera?

Ni siquiera yo pude ver la película completa todavía, así que no puedo decir mucho al respecto… Pero me gustaría que dejen de lado la obra original mientras ven la película, y se sumerjan por completo junto a Alita en sus aventuras. Como autor del manga en el que se basa, me basta con que salgan del cine sintiendo que se divirtieron mucho.

Su visión sobre el futuro realmente es espectacular, y su uso de otros idiomas para retratarlo es particularmente sobresaliente. La cosmovisión que nos presenta en GUNNM muestra cómo las diferentes culturas y lenguajes se entremezclan en zonas particulares. Un ejemplo claro de esto son los carteles en chino y coreano que pueden verse por toda la Ciudad de los Desperdicios, o la fuerte influencia del alemán en Marte, y en su estilo de combate particular “Pantzer Kunst”. ¿De dónde provino esa idea? ¿Y por qué el alemán juega un papel tan importante en Marte para GUNNM?

Tengo una fascinación particular por las palabras y los alfabetos extranjeros. Son muy exóticos y parecen estar llenos de secretos mágicos. Hoy en día siempre que paso por una librería, me meto en el rincón de los diccionarios. Si descubro alguno de algún idioma extranjero que no tenga, me lo compro. Me encantaría poder utilizar muchos más lenguajes extranjeros en mis obras; por ejemplo del sudeste asiático o de África. Sin embargo, sólo puedo hacerlo en la medida en que mi conocimiento de ese idioma me lo permite; así que lamentablemente sólo termino utilizando aquellos de los que tengo un diccionario a mano.
La razón de que en Marte se utilice tanto el alemán es simplemente que cuando comencé a publicar el manga en 1990, sólo tenía disponible un diccionario de inglés y otro del alemán. Seguro algunos se preguntarán por qué de alemán. Porque tiempo atrás era aficionado de los modelos a escala, particularmente de los tanques alemanes de la Segunda Guerra Mundial. Se me volvió costumbre buscar palabras relacionadas con armamento alemán en ese diccionario. Marte siempre ha sido asociado con la guerra, por lo que me pareció que el alemán ayudaba a consolidar esa imagen.

En el pasado mencionó que había incorporado varias influencias para la creación de Desty Nova. Entre otras cosas, algo de Victor Frankenstein, de la extraña manera en que Mozart ríe en el film “Amadeus” y también que su nombre proviene del de una canción del grupo Blue Öyster Cult. ¿Hay otros personajes que hayan nacido de una forma similar? Hable un poco de cómo crea sus personajes, por favor.

Mis personajes pueden ser divididos en tres categorías generales:
La primera consiste en personajes que son creados para cumplir un rol específico en la trama. Como surgen directamente del desarrollo de la historia o de los temas que quiero tratar, la mayoría de los personajes entrarían en este grupo.
Los personajes de la segunda categoría son los que quiero dibujar por algún motivo independientemente de la historia. En esta categoría entran Gally, Desty Nova, Figure, Koyomi, Sechs, Caerula, Zekka, y más recientemente, Erika y Muster.
La tercera categoría serían los personajes que terminaron despertándome interés de manera imprevista, lo que me impulsó a crearles un trasfondo más elaborado, como ocurrió con Zapan, Toji y Rakan.
El proceso de creación de los personajes de la segunda y tercera categoría es bastante variado y sería demasiado difícil de describir; así que voy a tratar de explayarme un poco acerca de los de la primera categoría, en la que entran los que surgen para cubrir algún papel que la historia requiere. Cuando comienzo a escribir los lineamientos generales de la trama, no los considero como nada más que el “personaje A” o el “personaje B”, herramientas argumentales básicas cuyo único objetivo es llevar a cabo alguna función en el desarrollo, pero todavía no puede decirse que son personajes del manga.
Lo primero que hago es ponerles un nombre. Soy bastante abierto a la hora de decidirlos; por lo general uso una palabra que escuché en alguna canción o que leí en algún libro, o abro algún diccionario y elijo al azar alguna palabra que me llame la atención. Hace poco conseguí una “Enciclopedia de Nombres del Mundo” que uso todo el tiempo en esta etapa. Es muy útil.
Lo siguiente es diseñar su aspecto en mi cuaderno de bocetos mediante un proceso de prueba y error. Al dibujarlos, los personajes dejan de ser algo abstracto y ya pasan a convertirse en algo más concreto. Suelo lidiar con muchas ideas en ese momento.
Finalmente llega la etapa de bocetar los cuadros, donde los personajes hablan y actúan. Hasta ese momento podría decirse que sólo los consideraba desde una visión aérea, pero cuando boceto los cuadros desciendo para ubicarme directamente en el punto de vista del personaje y termino introduciéndome en su psicología. Algunas veces hasta les doy viñetas donde realicen acciones que no tienen mucho que ver con su rol en la trama, sólo para que se establezcan más como personas y no simplemente como instrumentos que avanzan la historia.

A lo largo de la serie se presentan varias escenas en las que se utilizaron canciones populares (por ejemplo, Kaos cantando “Inside Looking Out” de The Alan Parsons Project). ¿Qué papel juega la música en su proceso de creación? Y por otro lado, ¿qué canciones pondría en una banda sonora definitiva de GUNNM?

Cuando todavía estaba aprendiendo cómo hacer este trabajo, se me dificultaba mucho el proceso de composición del manga, pero la música me enseñó muchas cosas que me ayudaron a comprenderlo mejor. La música me moviliza mucho y siempre intento reflejar esas emociones en las historias que cuento. Cuando las cosas se me complican mucho, es lo que me vuelve a levantar el corazón. En mi estudio siempre hay un iPod pasando alguna de las ocho mil setecientas canciones que tengo guardadas en él (y esas no son todas las que tengo, mi colección supera fácil dos mil CD’s). Tratar de reducir eso incluso a cien temas me resultaría demasiado complicado, así que no voy a poder responder la segunda parte de la pregunta.

Podría decirse que usted fue uno de los pioneros en el uso de herramientas digitales en la producción de manga. Hoy en día es prácticamente imposible encontrar mangakas que no utilicen el aspecto digital en alguna parte de su trabajo, ya sean fotografías digitales o directamente usando modelaje 3D para sus ilustraciones. ¿Cambió en algo su forma de trabajar digitalmente en los últimos años? ¿Cómo ve la creciente utilización de este tipo de técnicas digitales en la producción de los mangas?

En realidad, en este último tiempo siento que me fui volcando cada vez más hacia los procesos de la vieja escuela. En general diría que mi forma de trabajar no cambió demasiado a lo largo de estos veinte años. Mi proceso básico es dibujar en papel, escanearlo y terminar los detalles en Photoshop. De hecho, tengo muchas aplicaciones y plugins viejos que me resultan indispensables, así que no pude actualizar el sistema operativo de mi Macintosh. Es bastante molesto. Pero ni siquiera estoy seguro de querer comprarme una pantalla digitalizadora. Por el contrario, este último año estuve incursionando en el uso de técnicas analógicas, como el efecto de soplado de tinta sobre papel.
Tengo entendido que las generaciones más jóvenes en la industria ya prácticamente ni usan papel, sino que trabajan directamente en sus tabletas con un programa llamado Clip Studio y terminan todo su manga en la computadora.
Yo personalmente no logré hacer el salto definitivo al terreno digital, pero creo que las herramientas con las que se trabaja son irrelevantes siempre y cuando el producto final de ese trabajo sea interesante.

En 1990 (más precisamente en el día en el que el tercer número de ese año de la revista Business Jump salió a la venta conteniendo el primer capítulo de GUNNM), usted vaticinó un mundo en el que los cyborgs serían parte natural la realidad humana. Hoy en día, la automatización juega un papel cada vez más fundamental en la industria de manufactura y las prótesis robóticas que usted predijo están prácticamente a un paso de volverse realidad. Al mismo tiempo, la manera en que las personas se relacionan con la tecnología también se transformó drásticamente gracias a la introducción de la internet y las redes sociales, volviéndose parte intrínseca de la vida actual. Teniendo en cuenta la nueva realidad que conocemos hoy en día, ¿cree que si tuviera que reescribir el mundo de GUNNM, lo haría en forma diferente en algún aspecto?

Jamás podría haber imaginado la explosión ilimitada que tendría el uso de pantallas celulares conectadas a internet. Sin embargo, lo que retrata GUNNM en su núcleo es un mundo aislado y dividido, así que creo que introducir la tecnología de información masiva en él sería bastante complicado.

La idea de un arte marcial cyborg es un concepto que amalgama elementos de tradiciones milenarias con tecnologías futurísticas. ¿Practica usted algún tipo de arte marcial? ¿Alguna vez se usó a sí mismo o a un tercero como modelo para sus escenas de combate?

Mi fanatismo por las artes marciales se limita exclusivamente al plano intelectual. La verdad es que no practiqué ninguna de ellas en persona.

La pregunta sobre “qué significa ser humano” es un componente central de toda ficción ambientada en el cyberpunk. Gally parece enfrentar esta pregunta con una respuesta inspirada en la filosofía de Descartes, algo así como un “Golpeo, luego existo”. ¿Qué opiniones le surgen respecto de cómo otras obras de ciencia ficción abordaron esta pregunta? ¿Considera que los largos debates filosóficos en otras obras del género son contraproducentes o le le resultan interesantes?

En general prefiero no expresar públicamente mis opiniones respecto de otras obras.

En el pasado comentó que hay una parte de usted en todos los personajes que escribe, pero en una ocasión particular también escribió que le gustaría convertirse en un fantasma dorotabo (el alma vengativa de un cultivador de arroz que después de una vida de trabajo, ve su campo abandonado por el nuevo dueño y en la noche resurge del barro como una suerte de zombie de un solo ojo y manos con tres dedos). Dorotabo es el nombre de un personaje sin mucho protagonismo que aparece en el octavo tomo de GUNNM. ¿Qué es lo que le gustó tanto de él? ¿En qué siente que se parecen usted y ese tipo particular de espectro? ¿Y después de tantos años con qué personaje de los que creó se considera más cercano en este momento?

Cuando mencioné que quería convertirme en un dorotabo, lo dije como una suerte de chiste negro. En realidad Dorotabo nunca fue mi personaje favorito. Si tuviera que elegir al que siento más cercano en este momento, creo que me inclinaría por Umba, el ingeniero que aparece en la saga de Motorball.

La mayoría de los autores con el paso de los años suelen tener una visión un poco negativa respecto de sus primeras obras, pero igualmente sería muy interesante saber qué es lo que más le enorgullece de GUNNM. ¿Qué logros como artista cree que le debe a esa serie en particular?

Lo que más me enorgullece de haber escrito GUNNM son las palabras de sus fans, algunos incluso llegaron a decirme que este manga les cambió la vida. Cuando GUNNM comenzó su serialización en la revista Shueisha Business Jump en 1990, yo tenía apenas 23 años y era un joven inexperto, sin ningún logro notorio en mi pasado. Todo lo que sabía era que quería escribir un manga interesante a toda costa, pero no sabía si tendría éxito o sería un gran fracaso. Nada era seguro. De esos días ajetreados, lo que recuerdo con más claridad fue que pasamos toda la noche desvelados con mi hermano cantando “Heading for Tomorrow” de Gamma Ray, mientras tratábamos de terminar el manuscrito del primer capítulo. Para ser honesto, nunca supe muy bien hasta qué punto el público de Business Jump llegó a disfrutar de mi obra mientras la realizaba. Casi nunca llegaban cartas de lectores, pero cuando la serialización concluyó en el año ’95, empezaron a llegar pilas de correo. Me sorprendió mucho, no creía que la serie tuviera tantos seguidores.
A partir de 1997, el año en el que comencé a usar internet, poco a poco comenzaron a llegarme correos electrónicos de fanáticos del extranjero, y me di cuenta de que había muchísimos más seguidores de GUNNM alrededor del mundo de lo que yo tenía pensado. Eran fans que habían incluso superado las barreras idiomáticas y culturales para poder disfrutar de mi obra. El hecho de que hoy dos afamados directores de Hollywood como James Cameron y Robert Rodriguez me hayan dicho que eran fanáticos de GUNNM es una verdadera alegría. Ahora gracias a la película ALITA: Battle Angel, el sueño que un joven japonés de 23 años tuvo en una esquina del mundo hace ya 28 años, va a quedar grabado en la historia del cine internacional. Es realmente una sensación indescriptible.

– Bibliografía de GUNNM –

Editorial Ivrea

  • GUNNM / Battle Angel Alita
    Serie recopilada en nueve tomos, que fue serializada originalmente en la revista japonesa Shueisha Business Jump entre 1990 y 1995. Aunque logró fama mundial gracias a una versión en anime de dos partes, realizada en 1993 y que abarcaba los dos primeros libros; Kishiro decidió cortarla abruptamente por razones médicas personales.
    La película live-action adapta de forma resumida los primeros cuatro números de este manga. Ivrea la publicó completa en Argentina y España.

  • Haisa / Ashen Victor
    Este tomo autoconclusivo es una precuela a la historia principal, y cuenta sobre un jugador de motorball llamado Snev. Aunque es aparentemente un genio del deporte, le cuesta mucho avanzar en esa disciplina ya que quedó traumado por un accidente muy grave medio año atrás.

Editorial Ivrea

  • GUNNM: Last Order
    Después de haber trabajado en otros proyectos, Kishiro seguía disconforme con el final que había creado originalmente, por lo que a principios del 2000 decidió retomar la historia de Gally / Alita. Comenzó siendo serializada en la revista Shueisha Ultra Jump, pero luego de varias discusiones editoriales, donde se le cambiaron diálogos sin su consentimiento; Kishiro decidió mudarse a la editorial competidora Kodansha, donde el resto de sus capítulos fueron publicados en la revista Evening hasta el año 2014 (y donde también se republicaron los anteriores para cubrir los 12 tomos que la forman). Ivrea la publicó completa en Argentina y España.

銃夢火星戦記(1) (イブニングコミックス) by [木城ゆきと]
  • GUNNM: Mars Chronicle
    Esta tercer obra comenzó a publicarse en 2014 en la misma revista Evening de Kodansha, y ocurre en dos franjas temporales argumentales diferentes; sirviendo tanto como conclusión final de la obra (narrando los años siguientes a Last Order) y al mismo tiempo como una precuela de toda la serie (contando la infancia de Alita en Marte). Hasta la fecha actual lleva 8 tomos y continúa publicándose en Japón.

  • GUNNM Gaiden
    En este tomo único se recopilaron cuatro historias cortas  ambientadas en el universo de Alita, que fueron publicadas independientemente entre 1997 y 2006. 

– Otras Obras de Kishiro –

飛人(ひと)木城ゆきと初期作品集(Youngjump愛蔵版)[木城ゆきと]
  • Hito
    Este tomo recopila desde su debut con “Kikai” (Rareza Espacial), siguiendo con las obras de ciencia ficción que publicó durante finales de los ’80, como  “Kaiyosei” (El Planeta de las Profundidades), “Hito” (El Hombre Volador), “Dai Mashin” (La Gran Máquina/Deidad), “Mirai Tokyo Headman” y Uchuu Kaizoku Shonendan” (“Los Jóvenes PIratas Espaciales).

 

水中騎士(1) (イブニングコミックス) by [木城ゆきと]
  • Aqua Knight
    En un cambio notable de temática, cuenta la historia fantástica de Ruliya,  una caballera que recorre el acuático planeta chato de Marmundo sobre su fiel ballena orca. Después de pasar el tercer tomo, Kishiro la puso en pausa para dedicarse a terminar Last Order, pero prometió que eventualmente va a retomarla. 

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